1)第452章 黎明破晓,救赎已至!_游戏设计:就你们填非常简单?
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  第452章黎明破晓,救赎已至!

  【黎明破晓,救赎已至!】

  【西部注定要成为历史,文明将取代野蛮,法制将编织的谎言罗网,腐朽与剥削,却永远倒在了救赎的朝阳下!】

  【在这个快节奏的时代里,总有一款游戏让你放慢脚步品尝味道。】

  【电影镜头模式!每一帧都是热爱!每一帧都是大片!】

  【它很简单,却又透过亚瑟·摩根的子弹直射人心!】

  ……

  荒野大镖客的制作成本很高,在宣传工作上更是不留余地。

  国外玩家看见宣传片中展示年代和画面之后,全都有点小小的懵逼。

  以前他们还笑老贼做了一个日本武士元素的游戏狠狠一巴掌打在霓虹游戏制作商的脸上。

  虽然老贼也做过很多国家特色元素的游戏,但那些游戏中的奇幻色彩太重了,在奇幻游戏世界的衬托下,原本的世界背景就显得有点平平无奇。

  但现在,没有奇幻的游戏色彩,只有更加清晰直白的世界背景。

  简单鲜明的西部文化,马与牧场,拉长镜头之后衬着独有的西部苍凉的音乐,时代的特色更进一步。

  美国西部究竟是什么模样,恐怕一些年纪大一些的老人都有点说不清。

  时代过去的太远了,说起西部,大家就只能模模糊糊的想到两个字,牛仔。

  但在这一次的宣传中,西部被具象成了各种小事。

  ‘骑马打枪搞悬赏,打猎聊天抢火车,打牌守夜插手指,帮派扎堆……’

  “我都怀疑你是不是在美国西部生活过。”EA负责人最近正在萌芽总部跟叶枫学习和了解《APEX英雄》的一些制作问题。

  每次看见铺天盖地的宣传广告,他都忍不住感慨。

  “你比别人更像一个美国本地人。”EA负责人不住的感慨,他们当时制作战地一的时候,搜集了很多资料,但还是忽略了很多东西。

  因为消失在历史里面的东西,想要将其复原就十分困难。

  在做游戏的过程中,最难的并不是将游戏做出来,也不是追求极致精妙的游戏画面。

  最难的是剧情的演绎,场景的布局,人物的刻画,还有文学历史的印记。

  那个时代的精神该如何去传达,这是第一个需要认真思考的问题。

  战地一的历史印记很简单,那就是将生死演绎的无畏,那个时代背景只有将人命填成一个模糊的数字才能将其具象化。

  他在萌芽总部的这几天,他试玩了这款游戏。

  没有太过激烈的打斗,但却能人让沉浸在慢节奏的剧情中。

  “时代成为了历史,那么一切都将有迹可循。”叶枫看了EA负责人一眼,虽然他脑中有相关游戏知识,但员工们脑子里没有啊,大家只有根据策划方案,去调查去调研,才能将真实的西部给演绎出来。

  游戏以亚瑟·摩根所在的范德林帮为主视角

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