2)第259章 所有的努力都会有结果!_游戏设计:就你们填非常简单?
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  s就会变成很简单的事情。

  面对游戏公司的提问,玩家毫不避讳并且大方的承认了,“对啊,就算他是背板,我也喜欢!”

  生活中谁的努力不是日复一日呢?

  所以现在,这些游戏厂家也不懂。

  现在萌芽工作室发布的两款游戏真的会有市场吗?

  两款游戏都削弱了战斗技巧,比之前面的系列作品,真的简单的不能再简单了。

  看见两款游戏的战斗模式,特别是塞尔达,完全可以在不正面对抗怪物的情况下,远程将怪物给灭杀。

  他们刚刚才跟着老贼领略了背板的攻击模式给玩家带来的成长的快乐,现在又要试着去理解这种极其自由并且没有技巧的战斗方式。

  甚至在这个游戏中,野外的怪物,没有一只是逼你去杀死的。

  看见巨大的怪物,伱可以选择绕着道走,也可以通往他们的后方。

  有些被怪物镇守的宝箱或许需要杀掉怪物之后才能开启,但大多数的箱子都是可以偷偷潜入将其带走。

  又或者光明正大的将当着怪物的面将箱子给打开。

  玩家真的会喜欢这种没有战斗技巧性质的东西吗?

  肝好像成了这两个游戏的目的。

  他们终究不是玩家,当抱有目的性质的启动这游戏,就很难在其中获得最大的快乐。

  自由,便是这两个游戏最大的快乐。

  他们是游戏公司,虽是整体,但是放在庞大的玩家基数中,也只能算是很小的单独个体。

  小基数的个体无法得到多数玩家的的游戏体验,所以这才是众多游戏厂家都会搞出问卷调查的原因,从调查中可以得知多数玩家的游戏感想。

  现在看见两款游戏的评论只有几百页的数量,不少游戏厂家皱起了眉头。

  几百页的基数对游戏来说实在是太小了,而且给出的评论都差不多,

  ‘这是个好游戏。’

  ‘值得玩啊!大家快冲!’

  “非常……非……简……”

  ‘玩了40个小时了,刚刚心跳的速度有点快,我怀疑我马上就会噶了……’

  ……

  是的,游戏发布三天了,游戏的评论区还是零星的几个玩家留言,看他们的游戏时间,大多都是在30个小时左右。

  他们的留言能够代表大多数的玩家吗?

  不能,

  因为现在留言的这些基数相较于庞大的游戏下载群体来说,还是少部分,不能用幸存者效应来定性一款游戏。

  三十个小时,这个时间很多吗?

  新游戏发布时候的一些疯狂的学生玩家每天玩十二三个小时是很正常的事情。

  在评论区的留言里,这些玩了三四十个小时的人都会得到一些游戏玩家的留言。

  ‘卧槽!你居然玩了这么久!疯了吧!’

  ‘这么勤奋?你不要命了?’

  ‘接下来别玩了吧,怕你顶不住!’

  ……

  EA看着这些评论,他们有些不理解,战地一开服的时候,那些玩家一天冲十五个小时的都不在少数,最开始的三天下来更是除了睡觉吃饭的时间都在游戏里面。

  就是这样,也没有得到过‘玩了这么久不要命了的回复。’

  他们倒是知道每个国家的游戏主播都会出现肝游戏没有下线的情况。

  可主播是主播,他们的职业就是直播游戏。

  多玩一点也很正常。

  现在是萌芽工作室的游戏很难玩吗?为什么大家都会说这样的话?

  玩久了会变成一件坏事?

  这不该是评价一款游戏好玩吧?

  若是就地取值的话,战地一当时前三天的玩家游戏平均时间和留言里这些玩家一样,都是40个小时。

  但是下一秒,EA统计数据的相关人员就觉得后背一凉。

  战地一是每天的玩十来个小时累积起来的,现在他们却是一次性不睡觉玩出来的……

  那真的挺要命的!

  迟点还有两章

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